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[GER] Interview with Drew McCoy and Lee Horn:

Die Apex-Legenden von Respawn Entertainment kamen Anfang des Jahres aus dem Nichts und waren der Überraschungshit von Anfang 2019. Seit seinem bombensicheren Start erlebte der Battle Royale im Titanfall-Universum einen rasanten Aufstieg, der mehr als 50 Millionen Spieler im ersten Monat anzog und sogar Fortnites Wachstumskurs übertraf. Jetzt kommt der noch schwierigere Teil: Alle davon zu überzeugen, dabei zu bleiben.

Während des EA Plays in dieser Woche stellte Respawn seine Pläne für die zweite Staffel vor, darunter das Hinzufügen eines neuen legendären Helden zum Kader, die Einführung des Ranglistenmodus und die Verbesserung des Battle Pass. Wir haben mit dem Executive Producer von Respawn, Drew McCoy, und dem leitenden Produktmanager Lee Horn darüber gesprochen, was die Fans in den kommenden Monaten erwarten können.

Wie schwer ist es, von der traditionellen Entwicklung eines Spiels zur Entwicklung eines Service-Spiels zu gelangen?

Drew McCoy: Es waren wahrscheinlich die schwersten vier oder fünf Monate meiner Karriere. Wir versuchen, das Team zu leiten, das versucht, Inhalte zu entwickeln, die in einem Monat oder in 18 Monaten veröffentlicht werden könnten. Wir haben 50 Millionen Menschen und sie sagen, dass eine Million Affen auf einer Schreibmaschine irgendwann das gesamte Werk von Shakespeare schreiben werden. Aber wir hatten 50 Millionen Affen, die alle Exploits fanden, die wir innerhalb von 30 Minuten auf einem Patch, der herauskam, nicht finden konnten. Die Welt hat unser Spiel mehr als jemals zuvor gespielt. Es ist verrückt. Und dann muss man auf diese Brände reagieren und sicherstellen, dass die Server laufen. Und dann plötzlich wie das Auge von Sauron dieser Welt, Marketing-Partnerschaften und EA-Business-Dingen. Wir waren während der Entwicklung wirklich unter dem Radar. Niemand wusste, was wir innerhalb von EA machten, also wurden wir einfach in Ruhe gelassen, und jetzt gibt es diese Flutwelle von Menschen, die helfen wollen. Und sie versuchen, das Spiel zu verbessern und Dinge zu tun, aber das sind nur Zeit und Mühe und Denkprozesse. Es war eine große Veränderung für uns. Es war nicht einfach und wir haben noch einen weiten Weg vor uns, bis es sich angenehm anfühlt.

Ist es schwer, dem Drang zu widerstehen, einfach 24 Stunden am Tag bei der Arbeit zu bleiben?

DM: Das ist einer unserer größten Probleme, wenn es darum geht, wie wir das schaffen, ohne uns zu überarbeiten. Es gab einige Probleme, um das Spiel auszuliefern. Aber nach dem Start planen wir immer weiter, sodass die Mitarbeiter nicht 60, 70, 80 Stunden pro Woche arbeiten müssen. Wir hatten unseren Hauptdesigner, der die Charakterentwicklung leitet und das gesamte Team auf den neuesten Stand bringt: "Hier sind wir, hier arbeiten wir, hier sind die Zeitpläne für Dinge und hier ist, wie wir vorgehen um die Entwicklung zu beschleunigen. " Die wichtigste Anforderung ist jedoch, dass wir nicht zerbrechen, um dorthin zu gelangen, und dass wir Wege finden müssen, intelligenter und nicht härter zu arbeiten. Wir müssen die richtigen Leute finden, um einen Effekt zu erzielen, der sich ändert, und nicht nur unsere Körper in die Arbeit reinwerfen, denn das verlangsamt einen nur.

Wie agil ist Ihre Infrastruktur in Bezug auf das Toolset, um den Bedarf zu decken? Können Sie schnell Inhalte erstellen, oder haben Sie aufgrund dieses schnellen Erfolgs erneut im Labor gearbeitet und eine Infrastruktur aufgebaut, die schnelle Aktualisierungen unterstützt?

DM: Wir mussten definitiv darüber nachdenken, wie wir Inhalte entwickeln, wo wir uns anstrengen und wo wir versuchen, die Dinge schneller zu machen. Wir haben uns schon immer intensiv mit Iterationen beschäftigt und Dinge ausprobiert, verworfen und ausprobiert und verworfen. Es braucht viel Zeit, um am Ende dieses Prozesses gute Ergebnisse zu erzielen, denn es sind alles leere Prototypen, hässliche Boxen und so. Das ist ein weiterer großer Zeitraum. Wir versuchen also herauszufinden, wie wir diese Dinge überlagern können, damit wir einen wirklich konsistenten Rhythmus und ein Tempo für die Bereitstellung von Inhalten haben. Wir haben eine Unmenge von Stellenangeboten und die Einstellung ist einer der schwierigsten Bereiche. Es gibt eine Menge Kommentare wie: "Ihr verdient eine Menge Geld, stellt einfach ein paar Leute ein." So funktioniert das nicht. Wir haben Titanfall mit ungefähr 70 Leuten und Titanfall 2 mit ungefähr 85 Leuten ausgeliefert. Und jetzt sind wir bei ungefähr 120. Und so haben wir ungefähr acht Jahre gebraucht, um von 40 auf 120 in unserem Team zu kommen. Und das mit dem ständig neu Einstellen von Leuten. Es ist nur schwer, die richtigen Leute zu finden.

Stellen Sie aggressiv Leute ein, um Kosmetische Dinge zu entwerfen?

DM: Wir versuchen definitiv, die Produktion von Kosmetischen Dingen zu steigern.

Ich weiß, dass Ihr versucht hochzufahren und viele Leute einstellt. Aber wenn Sie sich ansehen, wo Sie sein möchten, welche Art von Inhaltsfrequenz ist das angestrebte Ziel?

DM: Die beste der Antwort ist, dass wir niemals genug machen können. Das schlechte Beispiel ist, dass wir zwei oder drei Jahre mit einem Titanfall-Spiel verbringen, es zu entwickeln. Die Leute spielen all diese Inhalte, die wir über Jahre hinweg erstellt haben, in ein oder zwei Wochen durch . Es ist buchstäblich unmöglich, zu viel Inhalt zu machen. Also müssen wir immer wieder Wege finden, um coole Sachen, die die Leute wollen, von Zeit zu Zeit zu machen.

Wer sind die am häufigsten verwendeten und am wenigsten verwendeten Charaktere?

Lee Horn: Ich denke, zu keiner Überraschung sind Wraith und Pathfinder unsere meistgespielten Charaktere. Und dann Gibraltar und Caustic auf der anderen Seite. Wie die Leute im Laufe der Saison gesehen haben, haben wir versucht, diese enger zusammenzubringen. In der zweiten Staffel werden wir eine Reihe weiterer Balance-Änderungen vornehmen. Also ist es eine Art Auswahl, die Legende zu spielen, die am meisten zu einem passt.

Über was für Buffs reden wir?

LH: Ich denke, im Allgemeinen muss man das ganze Paket sehen, aber wir werden hier und da vielleicht die Gesundheit anpassen, so etwas in der Art. DM: Im Allgemeinen wollen wir keine Nerf Kits machen, weil die Figur dann sehr langweilig wird. Also müssen wir andere Vektoren des Gleichgewichts finden, abgesehen davon, dass einige der besseren Fähigkeiten abgeschwächt werden.

Reden wir über die neue Legende in Staffel Zwei.

LH: Wattson ist unser nächster defensiver Charakter. Sie hat ein Drahtseil, sie stellt einige Fallen, einige Verteidigungsbereiche auf, Perimeter, die schwer zu überwinden sind. Ihr Ultimate ist gigantisch, eine weitere Falle, die im Grunde alle Bedrohungen stoppt. Wenn Gibraltar also sein Ultimate auf Sie wirft und es alle Bomben abschießt und jemand eine Granate wirft, wird es geblockt und gleichzeitig Ihren Schild aufladen, so dass Ihr es als Starke Verteidigungslinie errichten könnt. Wenn du Caustic darüber legst, hast du eine Art undurchdringliche Festung, die wirklich aufregend ist, und ihre Passivität lässt sie ein ultimatives Beschleunigungsmittel verwenden, um ihre Ultimate wieder vollständig aufzuladen, damit sie zwei dieser Dinge wegwerfen kann … Sie wird am 2. Juli live sein.

Ich weiß, dass Kosmetische Gegendstände die Hauptmethode ist, mit der Battle Royale-Spiele den Inhalt am Laufen halten. Aber haben Sie in Bezug auf die Einführung von Legenden eine andere Philosophie, wie oft Sie neue Gegner ins Spiel bringen möchten?

DM: Derzeit nicht. Wir machen so viel wie wir können, wir würden es gerne tun, wenn wir mehr machen könnten. Ich wette, wir würden an einen Punkt gelangen, an dem wir sagen: „Okay, wir haben viel, und mehr hinzuzufügen, bringt nicht genug Nutzen , oder es macht das Spiel zu schwierig, um es zu schnell zu lernen. “Ich bin mir sicher, dass es eine Bruchstelle bei Charakteren gibt, aber ich denke, wir sind weit davon entfernt.

Grinden war ein wichtiges Thema in der Community, was den Battle Pass, den Fortschritt und die Frage angeht, ob das Level-Belohnungsverhältnis auf den Kills oder der gespielten Zeit basieren soll. Was möchtest du in der zweiten Staffel optimieren?

LH: Wir haben den Battle Pass für die zweite Staffel überarbeitet. Die große Veränderung, die wir vornehmen, ist, dass wir jetzt Herausforderungen haben. Es geht nicht mehr nur darum, das Spiel zu spielen und das Level zu verbessern. Jeden Tag gibt es eine Reihe von täglichen und wöchentlichen Herausforderungen. Dabei handelt es sich um verschiedene Dinge, beispielsweise um Abschüsse mit Schrotflinten oder was auch immer, aber nicht zu extrem, wie Saltos von Türmen und 360°-Kopfschüsse. Es ist nicht das, es ist im Wesentlichen das, was Sie normalerweise tun, aber schärfer. Es gibt dir Abwechslung. Also haben wir das, und dann sollte die Gesamtzeit zum Aufsteigen viel, viel kürzer sein. Und dann erhöhen wir die Menge an Inhalten auf ganzer Linie. Also werden wir mehr legendäre Skins haben; Wir addieren drei. Wir fügen legendäre Caustic- und Octane-Skins hinzu – wir haben sie früher gezeigt. Im Allgemeinen finde ich den Empfang ziemlich positiv. Unser Hautspiel verbessert sich. Wir machen viel coolere Themen. Dann nehmen wir eine Menge von geringwertigen Inhalten wie Statistik-Tracker und Abzeichen heraus und fügen drei neue Inhaltstypen hinzu, die wir zu Beginn der Saison enthüllen werden. Wir wollen dort eine kleine Überraschung behalten, aber drei neue Inhaltstypen. Es sollten also aufregendere Dinge sein, und es handelt sich um Inhaltstypen, die Sie noch nie im Spiel gesehen haben und die nur im Battle Pass für den Start zur Verfügung stehen.

Änderst du die Belohnungsstruktur in Bezug auf das, was du am Ende des Regenbogens für Battle Pass bekommst?

LH: Die Endbelohnung ist immer noch die gleiche, es ist einer sich entwickelnder Skin. In dieser Saison wird es also der R-301 sein. Und es ist eine Art geschmolzener Skin unter dem Motto Nashorn, die, wenn Sie Kills machen, die Wirkung hat, dass sie von der Seite herausschießt. Und das ist ziemlich cool. Und dann gibt es einmal eine Art goldene Version dieser Waffe. Ja.

Sprechen wir über Battle Royale und die Philosophie des Kartendesigns. Einige entscheiden sich dafür, brandneue Spielbereiche einzuführen, damit die Menschen zwischen verschiedenen Einstellungen wechseln können. Andere Spiele verändern und entwickeln ihre bestehende Karte weiter. Wo sehen Sie sich in dieser Debatte? Bevorzugen Sie das eine oder andere?

DM: Beide haben unglaubliche Vorteile. Es kommt wirklich darauf an, warum du es machst. Ob Sie nur Änderungen vornehmen oder eine vorhandene Karte anpassen möchten. Wenn Sie versuchen, das Spiel zu verbessern oder die ultimative Version der Karte zu finden, anstatt nur einen ständigen Zyklus von Änderungen.

Also lassen Sie beide Türen offen?

DM: Wir schließen Sie auf jeden fall nicht.

Jeder mag es, über andere Elemente des Titanfall-Universums zu spekulieren, die ins Spiel kommen könnten. Alle wundern sich über Titanen, die es rein schaffen könnten.

DM: Wir haben während der Entwicklung neun Monate lang Prototypen davon entwickelt und konnten es nicht zum Laufen bringen. Titanen wurden damals als Kraftgegenstand erschaffen. Als ein Gefühl von "Ich bin jetzt ein Arschloch, leg dich nicht mit mir an." Diese Fantasy-Erfüllung wird sofort im Battle Royale zerstört, sobald Sie sie so weit ausbalanciert haben, dass sie das Battle Royale nicht mehr ruinieren. Wir könnten nie genug Hebel ziehen – wie du es bekommst, wie stark es ist, wie schnell es ist, wie groß es ist, welche Art von Waffen es hat, wann hast du es – all diese Sachen. Ich denke also, Titanen sind im Moment einfach keine Sache. Wir ziehen es nicht mehr in Betracht.

Wie wäre es mit Doppelausführung?

DM: Wir haben eine riesige Liste von Dingen, nach denen die Leute im Studio gefragt haben, und die ist definitiv drauf.

Viele Leute geben an, nach dem letzten Update Probleme mit der Serververzögerung zu haben. Sehen Sie das auch an Ihrem Ende?

DM: Wir haben keine Spitze gesehen. Es werden viele Metriken ausgeführt, um sicherzustellen, dass alles reibungslos funktioniert, da wir einige Probleme mit der Serverleistung haben. Wir versuchen ständig herauszufinden, wo diese stattfinden und warum. Ich glaube nicht, dass wir diesen spezielle Spitze gesehen haben. Obwohl ich am Tag des Starts wusste, dass AT & T Probleme mit dem Routing in Nordamerika und dort drüben in Europa hatte. Und es war wahrscheinlich ein großer Paketverlust. Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, führen wir einen Verbindungstest für jedes Rechenzentrum auf der Welt durch, das wir betreiben. Dabei werden sowohl Ihr Ping- als auch Ihr Paketverlust berücksichtigt und es wird ausgewählt, welches Rechenzentrum zu Ihnen am besten passt. Wenn Sie also einen sehr hohen Paketverlust haben, selbst wenn Sie sich in Ihrer Nähe befinden, werden wir sagen: "Das wird nicht funktionieren", und wir haben Sie möglicherweise an einen sehr weit entfernten Ort gebracht. Ich denke, das ist einigen Spielern schon früh passiert.

Game-Streaming ist derzeit ein wichtiges Gesprächsthema in der Branche, da Stadia in das Spiel einsteigt und Microsoft xCloud für den Start vorbereitet. Haben Sie Ihre Spiele auf Streaming getestet und haben Sie das Gefühl, dass die Leistung dort ist, wo Sie sie haben möchten?

DM: Wir haben in den letzten fünf oder sechs Jahren viele Streaming-Lösungen getestet. Für die Art von Spielen, die wir machen, denke ich nicht, dass sie gut geeignet sind. Wir bekämpfen bereits TV-Hersteller und deren Bildverarbeitung, die eingeschaltet wird, wenn sie sie aus der Verpackung nehmen, und alles, was zu einer Verzögerung von 80 Millisekunden bei der Eingabe führt. Und nur weil sich Licht mit Lichtgeschwindigkeit bewegt und nicht schneller, fügt es nur mehr hinzu. Wir haben enorme Anstrengungen unternommen, um den Umfang der Eingabeverarbeitung in der Engine zu reduzieren, sodass Sie nur ein paar Frames hinter dem zurückbleiben, was Sie tatsächlich tun. Es gibt keine Möglichkeit, es im selben Frame zu haben. Dinge wie Streaming verschlimmern also nur die Probleme, an deren Beseitigung wir sehr hart arbeiten, und es ist wirklich schwierig, diese Probleme aus den Händen zu bekommen. Wir können den Streaming-Service nicht verbessern. Wir wollen unser Spiel verbessern und die Abhängigkeit von ihnen und der Internetverbindung eines Benutzers erhöhen und wie viele Sprünge sie durchlaufen und welchen beschissenen WLAN-Router sie vor acht Jahren von ihrem Internetanbieter bekommen haben – es gibt so viele Probleme. Ich denke, für einige Spiele wird es in Ordnung sein, aber für die wirklich schnellen Präzisionsspiele wird es nicht großartig sein. Das ist nur für die Leute, die es fühlen können, es wird eine Menge Leute geben, denen es gut geht, und das ist in Ordnung, aber es ist nicht so, dass wir schnelle FPS für das Streaming anstreben wollen.

Lassen Sie uns über die Aufnahme des Ranglistenmodus in die zweite Staffel sprechen. DM: Als wir Apex entworfen haben, haben wir versucht, ein wirklich wettbewerbsfähiges Spiel zu entwickeln. Nicht die ganze Zeit wie ein Esport, weil der Wettbewerb für manche Leute bedeutet: "Oh, wenn ich nicht in einer Arena spiele, spiele ich auch nicht dieses Spiel." Aber mit der NBA können sie auch so normal mit Freunden spielen. Es ist immer noch ein Wettkampferlebnis und basiert auf dem echten Sport. So sehen wir Apex auch. Auf jeder Ebene sollte es sich wie eine sehr tiefe, beherrschbare, nicht zufällige Erfahrung anfühlen. Es liegt an Ihnen und Ihrem Team, noch zu gewinnen. So rangiert ist unser erster großer Schritt. Wir hatten diese Woche eine Top-5-Elite-Warteschlange, einen netten kleinen Schritt. Es ist interessant, denn während Sie das Spiel entwickeln, wissen Sie, dass 60 Spieler für ein kleines Team eine Menge sind. Deshalb hassten wir es alle, zu sterben, weil wir nicht warten wollten, bis das Spiel zu Ende ist, wenn Sie früh gestorben sind. Als wir das Spiel entwickelten, war das Tempo also ganz anders als im Live-Spiel. Denn im Live-Spiel werde ich in drei Sekunden in Schädelstadt landen und sterben. "Cool, ich habe zwei Kills, ich spiele nochmal." Und so ist das Spiel viel zu heiß. Die Leute spielen es sehr intensiv. Top Fünf gibt ne Motivation, nicht zu sterben, und ich denke, es tut zum größten Teil wirklich gute Dinge für das Spiel. Das Ranking wird damit weitermachen, weil es mit Matchmaking auf jeder Stufe zu verschiedenen Ebenen kommen wird, visuelle Belohnungen, die zeigen, wie gut Sie sind und immer einen gute Matchmaking haben. LH: Ich denke, das kompetenzbasierte Matchmaking ist dafür wirklich wichtig. Denn mit Top Five gehören Sie jetzt zu den Top Five. Das könnte also der beste Top-Fiver aller Zeiten sein, oder ein so guter Top-Fiver wie ich. Ranglisten werden sich nach ähnlichen Fähigkeiten richten, was wirklich wichtig ist, denn dann können die silbernen Haare der Welt in einem gesunden Umfeld spielen, in dem sie die Chance auf einen Sieg haben, und es kann herausfordernd sein, ohne nur Verlierer zu werden . Es sollte im Grunde Die Differenz des Könnens als Ganzes reduzieren, was nett sein wird. DM: Wir werden endlich sehen, wie es aussieht, wenn 60 der besten Spieler der Welt das Spiel spielen, worauf ich mich sehr freue, weil ich das Gefühl habe, dass die meiste Zeit wirklich gute Streamer das Spiel spielen. Aber alles hängt von ihrem Situationsbewusstsein und -ziel ab und nicht so sehr von der Zusammensetzung, Strategie und Taktik des Teams. Wenn Sie Platinum- oder Apex Predator-Spieler beobachten, wird es für Ranglisten-Spieler wirklich aufregend.

Hier werden Sie das Potenzial des Spiels für den eSport ausschöpfen?

DM: Dann wird sich das Spiel uns öffnen und wir werden endlich sehen: "Okay, das ist es, was Apex wettbewerbsfähig macht." LH: Außerdem fügen wir eine Statistikseite hinzu, damit die Leute endlich ihre weltweiten Lebensdaten sehen können. Wissen Sie, wir versuchen diese Saison, Fähigkeiten zu identifizieren und herauszufinden, wer wirklich gut ist. So kleine Tools wie sortierte Statistiken, die sagen: "Ich bin der Beste."

Haben Sie das Gefühl, dass Ihre Community-Trittfrequenz dort ist, wo sie sein muss? Oder ist das noch in Arbeit?

DM: Nein, ich meine, Gemeinschaften werden immer Probleme haben, und es kommt normalerweise von einem Ort mit viel Leidenschaft und Liebe, also kann man sich nicht zu sehr darüber ärgern. Es ist wie, Inhalt – du wirst nie genug sein. Das heißt nicht, dass du aufhören solltest. Wir arbeiten an vielen Dingen, um ein offeneres und positiveres Verhältnis zu unserer Gemeinschaft herzustellen.

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